目前分類:任天堂遊戲 (11)

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聖火列傳遊戲本身並不特別,甚至整個遊戲系統都設計的強弱不均。

舉例來說,遊戲雖然有設計武功系統,讓各個角色可以去學習各種武學,甚至提升專精某項武功的等級,但是任何武學在戰鬥中使用的威力實在令人心寒,相較之下還不如在道具店買的震天雷系列道具,不僅是全體攻擊,威力也強過所有武學。

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忍者龍劍傳出在任天堂上的最後一代,同樣的系統只是換上不同的故事,現在想想以前做遊戲真的賺的很兇啊,現在哪款遊戲敢用換湯不換藥的內容連出三代,雖然說有過場動畫,但是梗也連用三代,這以目前的眼光看來,真的是有點偷懶。

整理一下1~3代共同的部分。

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忍者龍劍傳2,延續一代的操作系統與故事進行方式,各項的要素都沒有太大改變,唯一有變的就是趴在牆上的移動方式,一代除非是遇到有樓踢或是梯子的牆才可以上下移動,這一代都不用了,只要趴在牆上隨便你怎麼動都可以(果然進化成龍之忍者有差


這是遊戲卡帶封面。

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忍者龍劍傳是我印象中非常深的遊戲,小時後玩洛克人已經感受到無比的失落感,但是忍者龍劍傳卻讓我喪失玩下去的勇氣。他比洛克人更加的困難,整體的操作更加嚴苛,可以說是專爲高手設計的。

在當時所有的動作遊戲幾乎沒什麼劇情交代,像是之前介紹過的不動明王傳,但是忍者龍劍傳非常貼心的用過場動畫交代了整個故事的情節,玩家不再是拼命的過關用想像的來編織劇情,這點十分的不錯。而到如今忍者龍劍傳仍然活躍於各大遊戲主機上。

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不動明王傳,1988年的遊戲,操作跟大家熟悉的影子傳說很像。

敘述男主角的女朋友被壞人抓走,因此展開一段英雄救美的美麗愛情故事,劇情很簡單但是操作上添加了許多道具、武器的切換,使遊戲變得更加豐富,與一般單調的橫向捲軸遊戲不同,尤其主角的劍可以慢慢成長,也是一種不錯的新體驗。

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說起魂斗羅那可是一個經典的代名詞,也是許多人童年的回憶,這遊戲一直出到現在還有續作,壽命簡直跟FF,DQ有的拼,出在任天堂上的一代是屬於橫向捲軸的射擊遊戲,設計者使用了許多陷阱來增加遊戲的困難度。

例如:忽然出現的針板、跳上去才發現的石頭、忽然冒出來的敵人。

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80、90年代,因為馬力兄弟這款橫向捲軸遊戲的大大成功,帶引著更多類似的橫向遊戲的問世。

而聖鈴傳說在這當中算是十分特別的,雖然操作起來有點像洛克人,但是當中的關卡設計以及人物能力的部分明顯有著自己獨特的地方。而Q化的我方操作人物與擬真化的敵人在同個畫面作戰的衝突感也是頗有趣味。

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講起洛克人真的是小時候的惡夢,那是一種怎麼玩也玩不破關的概念,就算是現在能更將此遊戲破關的人也是寥寥可數。

Youtube 上面也充滿了一些破不了關的人所製作的歌曲影片,可以在 Youtube 搜尋[沒破關不睡覺 洛克人],歌詞真的是非常貼近小時後的回憶。

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講起七龍珠可是漫畫跟遊戲市場的長青樹,即便是漫畫連載結束10幾年後的今天,各大遊戲主機還是經常可以看到它的身影,COSPLAY也始終不退流行,甚至Youtube上面也能常常看到以七龍珠為梗的惡搞影片,如此的成就,很難想像以後會有什麼作品可以超越它。

而這款遊戲是我最早接觸的七龍珠遊戲,從打倒拉帝茲一直到打倒達爾,中間有穿插劇場版卡利克二世的劇情,整體來講算是中上的小遊戲,遊戲的戰鬥系統是以紙牌決定你的攻擊方式及力量,選好後就進入自動戰鬥,當然這一切都還是建築在BP上面,也就是所謂的戰鬥力,這個系統一直用到超任都還在用,我想要不是悟空他們戰鬥力破表破的太誇張,應該還會繼續這種系統,而不是變成後來的格鬥遊戲!!

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在一代的基礎架構下,又新增了些許新的設定。譬如說走路後會有個抽卡片的設定、人物戰鬥時可藉由選擇相同屬性的卡片而施展氣功攻擊 or 敵全體攻擊。

除了一開始前往那美克星時需要練功,其餘時間遊戲都算進行順暢,沒有甚麼卡關的機會,不過也因為這樣覺得遊戲有些過短。而且非常可惜的是沒有超級賽亞人的出現,故事停在悟空用元氣玉打倒弗力札就結束了,沒有將原著中最精彩的那美克星篇作一個完整的結束。

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