1991 年大宇出品的遊戲,以 45 度視角呈現人物的行走畫面,在當時國產遊戲中算是相當特別的,不過可惜的是故事結構鬆散、敵我強度設計不合理、練功時間過長等等缺點,導致這遊戲耐玩度並不高。
故事結構鬆散我認為是最大的缺點,遊戲故事背景在架構在聯邦與軸心國大戰後,世界彷彿文明重新開始,這樣的世界觀能發揮的地方太多了。但遊戲並沒有以此為基底來發展故事,反而透過一些看似無厘頭又前後不相關的事件來推進故事,到最後破關我依然不知道整個劇情到底在講些甚麼?
1991 年大宇出品的遊戲,以 45 度視角呈現人物的行走畫面,在當時國產遊戲中算是相當特別的,不過可惜的是故事結構鬆散、敵我強度設計不合理、練功時間過長等等缺點,導致這遊戲耐玩度並不高。
故事結構鬆散我認為是最大的缺點,遊戲故事背景在架構在聯邦與軸心國大戰後,世界彷彿文明重新開始,這樣的世界觀能發揮的地方太多了。但遊戲並沒有以此為基底來發展故事,反而透過一些看似無厘頭又前後不相關的事件來推進故事,到最後破關我依然不知道整個劇情到底在講些甚麼?
1993 年精訊出的 18 禁遊戲,整體遊戲風格相當輕鬆搞笑,也融入了很多時事,以現在來看非常適合做成手遊的遊戲。
雖然說是 18 禁遊戲,但故事內容並沒有特別強調情色這塊,反而音樂與美術方面都有精緻的表現,遠勝於同期其它遊戲,如果當初把 18 禁的部分去掉,也許能得到更多的銷量,不過 1993 年時大補帖已經出現了,也許只會增加大補帖的銷量吧(有股淡淡的哀傷)
1993 年出品的遊戲,遊戲的世界觀有點類似魔法門系列,有多種族、神秘的超科技、龍與魔法、星系世界的概念。開頭動畫以當時來講相當吸睛,瞬間就點燃了我購買的慾望。
買回來玩的第一天就被遊戲中一堆不知道怎麼解的謎題給難倒,只好拼命的練功,但三界諭裡對練功這回事情其實並不太著重,賺錢買的武器裝在身上似乎也沒甚麼明顯的增強,反而是學到高級的魔法後,不管是小嘍囉或是魔王都能一擊必殺。
大宇公司 1994 年出品的角色扮演遊戲,與同年上市的軒轅劍2代一樣,以豐富的劇情跟聲光特效還有獨特的中國奇幻風格,在市場獲得大大的成功。
遊戲中想要表達的內容也挺值得人深思玩味,主角們所生活的世界,存在著人類以及異人族兩大種族,兩者因為天生外型的差別,而造成歧視或是爭端,甚至衍生許多極端思想的人物出來,當我們身處人類一方的時候,自然以正義在我方為基本思想,但是妖魔道卻重新打破這種固定的RPG傳統模式,而讓玩家重新思考是非對錯並不因種族而有不同的解釋。
1992 年的遊戲,當初會買這款遊戲完全是因為店員的介紹[國產的大航海時代],乍聽之下感覺超威的,而且整體的美術相當精緻,當然最重要的是在遊戲店重複播放的片頭動畫簡直快笑噴我了,就因為這種種理由我便買了它回家。
至於遊戲本身不算困難,人物的對話又很搞笑,剛開始的時候的確有那種航海探險的神秘感,但很可惜寶物藏的不夠多、能互動的部落敵人也不夠多、地圖雖然有南北極但是可供探索的地方實在太少了,玩著玩著總有些不夠滿足的感覺。但是遊戲性仍然不錯,現今的眼光來看,當個輕鬆小品來玩也很足夠了。
這遊戲是 1992年大宇資訊所出版的,除去故事情節多是改編自知名童話,像是人魚公主,石頭人等等,整個遊戲的畫風蠻像鳥山明的感覺,多是模仿其人物的造型所設計的,而系統方面,則是類似勇者鬥惡龍的方式。
戰鬥時能看到人物的動作,算是比較特別的地方,整體來講應該算是測試市場水溫的作品,當然有些細節被應用到後來出的遊戲上,如戰鬥時可以看到人物的動作,這在當時勇者鬥惡龍風行的時代是很難看到的,這部分最後也應用在軒轅劍2代上面。
如來金剛拳曾經獲得金磁片獎的得主,但是遊戲的內容就....
我玩過之後的感覺是,這是一款以難度來增加遊戲時間的作品,若是我用修改的方式鎖住主角的血,整款遊戲半小時不到就可以破關了,故事跟早期的武俠片一樣,只是少了圍著人轉圈圈的戲碼外,內容少的可憐,儘管如此,當時在販賣遊戲的店家,還是極力跟我推薦這款遊戲(利用我幼小無知),回頭想想才發現,以前台灣遊戲鼎盛的時候,還蠻多遊戲沒有完成就趕著包裝上架販賣,這款也是我覺得還沒完成的作品。
魔異入侵這款遊戲,是大宇資訊早期推出的DOS遊戲,應該是6年級生會比較有記憶,雖然說故事內容不怎樣,畫面以及整體的流暢性都欠佳,但是就是能在我腦海裡印下深刻的回憶。
一直在考慮這篇應該是歸類在哪個分類好,說實在話,魔異入侵這款遊戲,只能藉由零碎的角色對話來了解故事,我已經破關破了N次了,還是不太了解故事在講些什麼?不過這篇還是有些劇情的部分,姑且就先列為故事類吧!
當中的攻略部分,是參考(作者-青衫)寫的,我只是附加流程圖在上面。