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此作為東方演算的河洛三部曲最終章。

河洛三部曲。

  • 金庸群俠傳。
  • 武林群俠傳。
  • 三國群俠傳。
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好玩的遊戲即使再過 20 年依舊是好玩,尤其是像聖眼之翼這種即時戰略用沒有任何支線分歧的遊戲,可以好好的享受每場戰鬥帶來運籌帷幄的刺激感。

其實我最怕玩有隱藏要素的遊戲,就怕一不小心錯過就要重新再玩,這樣玩遊戲超有壓力的。而聖眼之翼這樣單純的遊戲方式就是吸引我的主因。

不過現在假如要用 win7 來玩這遊戲可能會遇到一些 BUG,我所知道的就是每場戰鬥結算時會卡住。

解決方式有三種:

  1. 在戰鬥快結束的時候,把遊戲 CD 從光碟機退出來。
  2. 直接把遊戲中的音樂關掉。
  3. 安裝 winxp 來玩遊戲(可以用虛擬機器,大部分人是用 vmware)
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1999年發行的遊戲,在國內其實並不廣為人所知,但是若是講起另一款西風狂詩曲,那可是許多玩家心目中的神作啊。

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風色幻想3代,對我的吸引實在不大,只因整款遊戲內容其實是為4代做鋪程,而遊戲進展速度慢的會讓人發火,多餘的戰爭又太多,跟故事扯不上邊的劇情也頗令人感到乏味,角色的培養也十分不易(角色會因應劇情不定期脫隊),在3D畫面的處理上還算OK,不過切換視角的功能不太自由(只有四個視角),如果因為玩了四代想了解斷罪之翼的故事,是可以玩玩看。

風色幻想系列,我一直以來都認為是以故事取勝的遊戲,我想如果它能以AVG而非SLG的方式進行遊戲,應該會更受到歡迎,原因是它的戰鬥真的不吸引人,而故事的世界觀又過於龐大,單憑著戰鬥過後的幾場人物對話實在很難完整解釋所有事件的來龍去脈,這點在前兩代並不嚴重,但是三代以後,一瞬間就把前兩代的劇情要素全部送做堆,雖然結合的頗為合理流暢,但是玩家很難第一次玩就完全看懂,期待有沒有機會出個AVG版本,把1~4代劇情一整個做個串聯來完整表達吧。


這是遊戲封面。

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這是遊戲背面。

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西風 90 年代的神作,後續還有移植到 DC 、 PS2 上面,獨特的戰鬥系統與曲折離奇的故事劇情是它最令人印象深刻的部分,尤其是充滿詩意的遊戲名稱更是讓人難以忘記。不過 PC 版本的遊戲中文化翻譯是很大的缺點,雖然故事都看得懂,但是語句就是很不順暢,讓玩家很難順順地體會這豐富的劇情。

還有過於漫長的移動(不管是戰鬥時的移動或是城鎮間的移動),很容易消磨掉玩家的耐心,我記得我好幾次的重玩都玩到獅頭船長加入後就放著沒動了,因為大陸太多地方、地形也頗為相似,劇情每次說要到某個地方出任務,我常常會丈二金剛摸不著頭緒該怎麼走。

另外遊戲中有三個結局,最正統的結局[希羅尼]竟然會死掉,而且無法參加最後一戰,這是顛覆了以往我對角色扮演遊戲的看法,主角竟然無法打最後一關魔王..........

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幽城幻劍錄是以天地劫神魔至尊傳中的隱藏人物[夏侯儀]為主角,並且敘述了天地劫當中一些登場人物年輕時的經歷。當中故事安排的手法頗為精緻,遊戲畫面也獨樹一格,充滿了濃濃的中國風味,從一般介面到戰鬥畫面,都可以感受出來。

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真命天子可算是國產遊戲中即時戰略的先驅,我記得那時候玩即時戰略第一個想到的就是世紀帝國、魔獸爭霸,壓根沒想過國產遊戲竟也會出這樣類型的遊戲。

但似乎是程式設計上的問題,當生產的兵多了,遊戲常常會卡到動彈不得,10 幾年前我以為是我電腦效能太差,但用如今的電腦玩,一樣卡的累人,我想光這點就完輸世紀帝國等系列的遊戲,但無論如何這也算是國產中的經典。


遊戲開頭選單。

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遊戲共有五個國家可供選擇,但勢力之間的平衡並沒有作的很好,聶國獨強的優勢一目了然,這跟世紀帝國的各種族間平衡設定相比,就有了很明顯的缺點。

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國產3D遊戲的先趨,也是少數幾個還能活到現在的國產經典遊戲。

講起風色幻想,令我著迷的就是他的故事內容設定,人們為了反抗神賦予人固有的命運,而運用究極魔法菲利斯多對抗命運三女神,最後除了拉克西絲外其餘兩個女神都被人類封印,人類至此失去了神的保護,偏離命運的秩序。而主角就是拉克西絲的靈魂轉生成的露菲雅,這種編劇手法頗像女神戰記,但是又優於後者。

雖然遊戲的3D真的做的並不怎麼樣,我當初玩的時候還真的玩不下去說,戰鬥角色的能力值高低也設的頗為奇特,有些招數非常強,有些非常弱,角色的能力值真的是僅供參考,若單純以故事來看是優勝,不過其他系統我卻不怎麼喜歡,譬如說遊戲中獨特的徽章轉值系統,就讓角色的獨特性大大的降低了,像是人人都可以經由徽章施展補血術,那長的像補血師的安潔妮似乎就沒有那麼必要。再加上遊戲還可以抓怪獸當作戰鬥單位,有些怪獸的能力甚至高於主角群(例如死神),如果在這些平衡度上能再多加調整會是更完美的遊戲。

遊戲在2003年有出一個典藏版,裡面有做了些許的修改,人物頭像也有換新,不過我沒玩過,有興趣的人可以去入手玩玩看。


這是遊戲封面。

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軒轅劍3D化之後的作品,姑且不論畫面如何,我個人認為故事比起前幾作來得薄弱許多。

與歷史結合的故事並不是說絕對好,但是四代給我的感覺只是強拉故事跟歷史作一個接觸點,遊戲中有提到的也只有秦始皇被刺殺,跟遷都咸陽這兩件事情,至於將姬良這個角色套用到歷史人物張良,我實在看不出來有何必要性,也許換成是歷史之外的人物,也許後面故事的延展性會更大一點。

還有遊戲之中的黑火之源[染]這個人物也敘述的不夠完整,甚至為什麼黑火的原貌是撒旦這個問題,也給玩家一個太突然的感覺,前面沒有鋪陳的很好。


這是遊戲封面。

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天地劫目前出在個人電腦上面的最後一部作品,敘述劍邪殷千煬的前半生。各個系統都承自幽城幻劍錄,操作起來並不會太困難,不過高的嚇人的遇敵機率,讓很多玩家望之卻步,減掉戰鬥的時間,其實遊戲故事非常的短暫,也沒有特別多的支線劇情設置,基本上是玩過一次就不會再玩的遊戲。

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軒轅劍系列在國產遊戲中一向都是經典的代名詞,而三代的推出更具有一種跨世代的意義,由於1999年那段時間,許多遊戲都面臨了要從DOS的作業環境轉向WINDOWS,我印象最深的就是風雲,這遊戲當時的畫面的確讓人十分震撼,那是DOS下所看不到的,不過BUG之多卻讓人不敢恭維。

而軒轅劍3卻以十分完整的系統畫面推出,其中十分大膽創新的地方在於這次故事是由歐洲為起點,中國為終點,故事涵蓋範圍之大史無前例,BUG也少,幾乎不需要更新就可以玩通關,這就等於告訴玩家,即使在WINDOWS下,國產公司也可以做出完成度如此高的遊戲。

遊戲中交談的介面視窗,會隨著遊戲所在區域的不同而有所變化,這表示了製作小組要做的是一個可以讓玩家體會各種不同文化的遊戲,非常難得。在人物方面,也繼承楓之舞的特色,加入了一些史實人物,仔細看這些人物的頭像都可以在歷史的教科書中找到,並且某種程度上將故事跟歷史作串聯,這樣的故事架構難在如何自然的結合兩者,軒轅劍3在這點的表現上面的確是毫無斧鑿的痕跡。


這是遊戲封面。

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軒轅劍3D化之前最後的作品,對很多玩家而言,後來出的軒轅劍系列其實印象都不深,最主要是缺少了細緻的2D畫風加上劇情張力不夠。

在漢之雲出現之前,天之痕可算是我心中最好的軒轅劍作品,劇情峰迴路轉,原本的好人變壞人,壞人變好人,每個細節都讓人印象深刻。


這是遊戲封面。

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這是遊戲開頭畫面。

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幻想三國誌系列,在國產遊戲的後期佔了很大的玩家支持,一代剛推出的時候,給人的印象就非常深刻,原因在於那時三國系列的遊戲滿街都是以史實人物為主角的紛紛出爐,或模仿龍狼傳情節,特立出一個虛擬主角與史實人物互動。

而幻想三國誌則是營造出許多虛擬的主角群,配合上中國古代的神話色彩來闡述不一樣的三國,史實人物在這情況下反而就成為配角,這點給人耳目一新的感覺,而不會像其他三國遊戲一樣,只是重複的走已知道的史實路線。

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  • Nov 13 Fri 2015 15:26
  • 紅淚


2000 年發行,原本是18禁的遊戲,經信必優中文化後已經把所有18的內容去除掉,變成一款純愛遊戲了。

即便去掉18禁的部分,剩下的遊戲內容也是十分不錯,簡單的戰鬥系統卻也有屬性相克與連擊的設定,日常在城市內的各處也有許多事件等著玩家觸發,而且不用特別努力的練功,可以順順的玩享受遊戲劇情,人物間的爆笑對話與精美的人設也讓遊玩時有放鬆心情的作用。

遊戲的音樂也是一絕,曲調包含優美、哀傷、歡樂,每種都讓人一聽難忘。

在現今的 WIn7 要玩此遊戲,只需把應用程式相容性改成 win98 就可以正常執行囉。

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