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好玩的遊戲即使再過 20 年依舊是好玩,尤其是像聖眼之翼這種即時戰略用沒有任何支線分歧的遊戲,可以好好的享受每場戰鬥帶來運籌帷幄的刺激感。

其實我最怕玩有隱藏要素的遊戲,就怕一不小心錯過就要重新再玩,這樣玩遊戲超有壓力的。而聖眼之翼這樣單純的遊戲方式就是吸引我的主因。

不過現在假如要用 win7 來玩這遊戲可能會遇到一些 BUG,我所知道的就是每場戰鬥結算時會卡住。

解決方式有三種:

  1. 在戰鬥快結束的時候,把遊戲 CD 從光碟機退出來。
  2. 直接把遊戲中的音樂關掉。
  3. 安裝 winxp 來玩遊戲(可以用虛擬機器,大部分人是用 vmware)
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1999年發行的遊戲,在國內其實並不廣為人所知,但是若是講起另一款西風狂詩曲,那可是許多玩家心目中的神作啊。

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魂斗羅在超任上的續作,藉由超任的主機性能,整體的畫面比起任天堂來講提升不少。

除了畫面外,遊戲中的場景與敵人也可看出製作小組的用心,每個場景與每個戰鬥組合,都讓人覺得像是在看電影那麼精采,再加上每關都有其獨特的攻略之處,遊戲的耐玩度整個超越了以往普通橫向捲軸射擊遊戲。


這是遊戲封面。

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這是遊戲開頭畫面。

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這裡主要是介紹外傳中登場人物的後記,裡面有些名字跟聖戰系譜有出入,不過看得懂就好了。


主角里佛。

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聖戰系譜也有登場,在外傳被設定為菲恩跟拉克西絲的女兒。

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1994 年 MASIYA 公司推出在 SFC 的 SLG 遊戲,遊戲故事劇情不算龐大,出場人物也不算多,也沒有所謂的武器系統。

但招換魔獸的玩法與搭配獸魔法的系統相當的特別,包含各關的遊戲方式安排也別出心思,到處都充滿了戰術的運用,跟一般狂練等級就能通關的遊戲不同。 總的來說是一款值得一玩的小品遊戲。


遊戲殼正面。

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遊戲殼背面。

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這遊戲很特別,雷霆任務一代是屬於 SLG,並且還在超任上轟動一時,按理說續傳應該也是比造一代的模式來製作,不過令人意外的是外傳一出來竟然是 A.RPG 的類型,戰鬥畫面就跟一般橫向捲軸射擊遊戲沒兩樣,不過主角有等級的設定,另外還可以購買機器人的零件來組裝,多了培養要素的加持,讓這遊戲格外的特別(在當初那個年代啦!)

另外主角還可以選擇不同的同伴一起出戰,並且某些特定關卡還需要特定人物才可以通關,所以對同伴的屬性也要格外了解,一般人可能都只單練幾隻常用的角色,到了真的需要某些角色過關的時候,真的是欲哭無淚。


這是遊戲封面。

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這是遊戲開頭畫面。

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風色幻想3代,對我的吸引實在不大,只因整款遊戲內容其實是為4代做鋪程,而遊戲進展速度慢的會讓人發火,多餘的戰爭又太多,跟故事扯不上邊的劇情也頗令人感到乏味,角色的培養也十分不易(角色會因應劇情不定期脫隊),在3D畫面的處理上還算OK,不過切換視角的功能不太自由(只有四個視角),如果因為玩了四代想了解斷罪之翼的故事,是可以玩玩看。

風色幻想系列,我一直以來都認為是以故事取勝的遊戲,我想如果它能以AVG而非SLG的方式進行遊戲,應該會更受到歡迎,原因是它的戰鬥真的不吸引人,而故事的世界觀又過於龐大,單憑著戰鬥過後的幾場人物對話實在很難完整解釋所有事件的來龍去脈,這點在前兩代並不嚴重,但是三代以後,一瞬間就把前兩代的劇情要素全部送做堆,雖然結合的頗為合理流暢,但是玩家很難第一次玩就完全看懂,期待有沒有機會出個AVG版本,把1~4代劇情一整個做個串聯來完整表達吧。


這是遊戲封面。

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這是遊戲背面。

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西風 90 年代的神作,後續還有移植到 DC 、 PS2 上面,獨特的戰鬥系統與曲折離奇的故事劇情是它最令人印象深刻的部分,尤其是充滿詩意的遊戲名稱更是讓人難以忘記。不過 PC 版本的遊戲中文化翻譯是很大的缺點,雖然故事都看得懂,但是語句就是很不順暢,讓玩家很難順順地體會這豐富的劇情。

還有過於漫長的移動(不管是戰鬥時的移動或是城鎮間的移動),很容易消磨掉玩家的耐心,我記得我好幾次的重玩都玩到獅頭船長加入後就放著沒動了,因為大陸太多地方、地形也頗為相似,劇情每次說要到某個地方出任務,我常常會丈二金剛摸不著頭緒該怎麼走。

另外遊戲中有三個結局,最正統的結局[希羅尼]竟然會死掉,而且無法參加最後一戰,這是顛覆了以往我對角色扮演遊戲的看法,主角竟然無法打最後一關魔王..........

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幽城幻劍錄是以天地劫神魔至尊傳中的隱藏人物[夏侯儀]為主角,並且敘述了天地劫當中一些登場人物年輕時的經歷。當中故事安排的手法頗為精緻,遊戲畫面也獨樹一格,充滿了濃濃的中國風味,從一般介面到戰鬥畫面,都可以感受出來。

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真命天子可算是國產遊戲中即時戰略的先驅,我記得那時候玩即時戰略第一個想到的就是世紀帝國、魔獸爭霸,壓根沒想過國產遊戲竟也會出這樣類型的遊戲。

但似乎是程式設計上的問題,當生產的兵多了,遊戲常常會卡到動彈不得,10 幾年前我以為是我電腦效能太差,但用如今的電腦玩,一樣卡的累人,我想光這點就完輸世紀帝國等系列的遊戲,但無論如何這也算是國產中的經典。


遊戲開頭選單。

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遊戲共有五個國家可供選擇,但勢力之間的平衡並沒有作的很好,聶國獨強的優勢一目了然,這跟世紀帝國的各種族間平衡設定相比,就有了很明顯的缺點。

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猛虎傭兵團
中隊長
艾恩
施泰因道夫
奧爾罕
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太空戰士6裡面總共有27隻招喚獸,其中奧丁有重複的(真奧丁跟假奧丁)所以在這邊只列出26隻。

麒麟。

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拉姆。

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因為翻譯問題,有些名詞跟第一篇章不同,這邊做個補充。

第一篇章的[克里斯汀昂]在這裡叫做[克裡斯汀安],可以穿越時空間的飛船[光束伯零格]在這邊叫做[賴特布雷卡]

在第一篇章最後,[薩爾拉丁]照著[鐵甲面]的指示回到了過去,要阻止陰謀神[貝拉莫德],但當[薩爾拉丁]從冬眠裝置醒來後,身邊卻只剩下[喬安]、[克裡斯汀安],其他同伴跟時光飛船[賴特布雷卡]都消失不見了。而眼前出現的是一個叫做[詹姆斯]的怪物獵人。

這邊有暗示[賴特布雷卡]其實已經墜毀,而[薩爾拉丁]等三人是經過了很漫長的時間才從冬眠裝置中被救醒。

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七龍珠系列最後一個以紙牌方式遊戲的作品,基本上的操作以及卡片部分與任天堂相同,以卡片決定攻擊力防禦力的大小,並賦予每個人物相對應卡片的屬性,道具也以人物卡片作為代表,有補血、增加戰鬥力、召喚、變身等,但移動部分不需要以紙牌來決定移動的範圍,會比較像是一般的RPG遊戲可以自由的在地圖間穿梭。

不過也因此這樣,遇敵率高的嚇人,畫面上藉著超任主機的性能,展現了比任天堂時代更加高彩的畫質,不論是龜派氣功、魔貫光殺砲、魔閃光、氣功砲等,一經使出皆是以漫畫的圖片帶出,在當時而言,只可以以華麗來形容,我之所以會買超任主機,完全就是因為這款遊戲,但之後的七龍珠遊戲開發卻趨向以動作類型為主,這類型的紙牌遊戲變慢慢沒落了。


這是遊戲封面。

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這是遊戲開頭畫面。

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此篇主要只是展示各人物的造型,第二部基本上人物造型跟第一部沒有太大的差別,敵人造型也無特別突出,算是延續一部的風格。


主角。

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王子(造型同第一部主角)

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此篇主要只是展示各人物的造型,光明與黑暗續戰篇外傳第一部--遠征邪神之國。

裡面所登場的人物,幾乎都是續戰篇一代人物的後代,所以造型其實跟一代都差不了太多,遊戲難度方面也不太困難,只要練到上級職15等以上就可以輕鬆通關。


主角(我個人認為,是續戰篇系列當中,頭像跟戰鬥造型最不好看的)

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忍者龍劍傳出在任天堂上的最後一代,同樣的系統只是換上不同的故事,現在想想以前做遊戲真的賺的很兇啊,現在哪款遊戲敢用換湯不換藥的內容連出三代,雖然說有過場動畫,但是梗也連用三代,這以目前的眼光看來,真的是有點偷懶。

整理一下1~3代共同的部分。

  1. 龍在潛入對頭大本營時,一定會站在很顯眼的山丘上遙望。
  2. 永遠都會有一個人跟龍說[去吧!如果是你,應該能阻止他們..],然後龍也會回答[他們.....?]。
  3. 打倒大魔王時,大魔王的基地一定會崩塌(這是什麼道理?),而且裂的方式一定是由左至右,由上至下。
  4. 當一切都結束後,龍一定會跟艾琳站在更顯眼的山丘上,看著太陽。

一時之間只能想到這四個,應該還有更多地方,讓各位去發現吧。


這是卡帶封面。

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光明與黑暗續戰篇2,看的出來跟一代相比較之下畫面明顯進步許多,不過有些人物的造型實在是沒有比一代帥氣,但是主角的肖像卻是比一代好看多了,雖然半人馬還是跟一代一樣以重複造型登場,不過由於這代加入了隱藏職業,所以看起來也就沒一代那種量產的感覺了。


由於這代新增了招換師這個職業,所以有了華麗的招換獸攻擊畫面,雖然不算是我方可操作的人物只算是放招的動畫,但是還是覺得相當的精美,以下是招換獸的攻擊畫面。

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忍者龍劍傳2,延續一代的操作系統與故事進行方式,各項的要素都沒有太大改變,唯一有變的就是趴在牆上的移動方式,一代除非是遇到有樓踢或是梯子的牆才可以上下移動,這一代都不用了,只要趴在牆上隨便你怎麼動都可以(果然進化成龍之忍者有差


這是遊戲卡帶封面。

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遊戲開頭畫面。

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